Skip to content

The Lichs Gauntlet

map-the-lichs-gauntlet.png

Rationale

  • In 26 is het ritueel bezig. Daar heeft de Shar priestess Esvele Greycastle Het Ritueel gestart om de stad
  • In 23 is Irphiina te gast, ze hoeft niet perse te vechten
  • In 28 zit Lich Alokkair Hij heeft alles gekregen in deze deal en vindt het wel best alle indringers weer te laten vertrekken
  • 24 en 25 zijn de voornaamste verdedigingen. Het is aan het interieur redelijk duidelijk welke route "dieper naar binnen" is.

Notes

  • de trap van beneden komt niet op 22 uit maar op 21!
  • In het "Noorden" (westen dus) is een plek om te rusten

Kamer 22 - Entree

  • Door dubbele deur naar binnen
  • Tien levensgrote beelden in verschillende houdingen opgesteld. Mannen en vrouwen af ​​in adellijke kleding, met serene of droevige uitdrukkingen.
  • In linkermuur bevindt zich een stenen deur
  • Recht tegenover is een verlichte dubbele deur
  • De muren zijn afgewerkt met oud, afbladderend pleisterwerk in blauw, zwart en bordeauxrood.
  • Twee lantaarns verlichten de ruimte zwak.

Kamer 23 - Gasten

Deze kamer is ingericht met tapijten, wandkleden en meubels die ooit chique en prachtig waren, maar alles is nu oud en vervallen. Slechts een enkele, zwakke kandelaar bij de deur verlicht de kamer.

Hier huist Irphiina.
* Necromancer met 1 Zombie Plague Spreaders

Kamer 24 - Nep zombie beholder

map-zombie-beholder.png

Identifying the Illusion

A creature may attempt to discern the illusion if they:
* Spend an action studying it
* Notice the lack of any hostile action
* Interact with it physically

Intelligence (Investigation) check
* DC 15: Recognizes it as an illusion
* DC 20: Determines it is harmless and purely visual

Once a creature succeeds, the illusion appears faint and translucent to that creature only.

⚠️ Do not prompt this check automatically. Let players decide whether to test it.

Detecting the Trap

Passive Perception
* DC 17: Notices subtle irregularities in the floor
* DC 22: Detects definite concealment seams

Active Search
* Investigation (DC 22): Identifies the trap
* Thieves’ tools (if probing): Advantage on the check

This mirrors the original Search DC 27 by making casual detection nearly impossible.

When a creature steps onto the trapped square:

Dexterity Saving Throw
* DC 15

On a success:
* The creature leaps back to the last safe square.
On a failure:
* The creature falls 70 feet. (7d6+prone)

Kamer 25 - Defenders

Ze hebben de bel geringeld dus vechten met de grote man, details in D63 - Allokair's beproefing

Kamer 28 - Alokkair

Hij kan eerder verschijnen, maar Alokkair zit in 25
* Alokkair is een Lich (CR 21) maar doe maar een Devkarin Lich (CR 14)
* Gargoyles weglaten of miniem maken

Kamer 26 - De grot

Heeft het ritueel

Ritual Boss Fight

Puzzel

Op de grond:

"Ga slechts waar híj ooit ging, die viel en rees door eigen dwing."

Op de muren, verderop:

Eerst bracht het hof wederzijds voorspoed
Toen eindigde dit door koningsbloed
De greep naar macht bracht terecht toorn
Drie bloemen bleken vol met doorn
Afgesloten van gevaar en zonde
En stap ook in deze laatste tombe

Row 1: ☄ ❂ ✴
Row 2: ⚔ ⌘ ⚘
Row 3: ☠ ⛰ ◈

Final path (tile order to step on):
☄ → ⚔ → ⌘ → ⚘ → ◈

Rune DC 10 DC 15 DC 20
Wand, staf Wizard rol His rise as court wizard 1
Sunburst The rightful king Hlonagh’s rule
Star Star of Ambition His hunger for power
Broken Blade Verraad, moord Murder of Hlonagh 2
Crown, Adellijkheid Koning Kingship of Hlontar 3
Wilting Rose Onloyaliteit (vrouwelijk) His daughters' rebellion 4
Skull Dark magic, death His pursuit of dark magic/death
Mountain Rune Bergen of grotten Een generieke lair 6?
Gate Sealed gate Retreat into the mountain 5